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Hebel ist für MMs auch nicht mächtiger als für alle anderen AT. Speed Boost dagegen ist für's Balancing schon problematischer, da der MM damit im Prinzip sechsmal "sich selbst" buffen kann.
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Naja, bei den ersten Kräften geht's ja oft noch: Kampfspringen ist für defense-basierende Toons und für Squishies (wegen Immob-Schutz) nützlich, Schweben ist für Fernkämpfer oft sehr praktisch und Luftüberlegenheit ist auch sehr beliebt. Komisch ist nur, dass die enthaltenen Angriffe auch nicht annähernd gleichwertig sind: Luftüberlegenheit ist sowohl dem Sprungtritt als auch Schwall haushoch überlegen. Aber wenn man sich mal die Tier-4-Kräfte aus den Reisekraft-Pools anschaut... Acrobatics ist da mit Abstand am beliebtesten, alle anderen fristen eher ein Nischendasein. Ich wäre jedenfalls überrascht, wenn jemand einen Nutzen für Gruppen-Teleport finden sollte, der nichts mit Griefing zu tun hat.
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Was? Wie? Wo? Warum sollte man mit den Änderungen an Athletik nicht glücklich sein? Diese Änderung war überfällig und geslottet ist der KB-Schutz immer noch auf Brecher-Level. Wo ist das Problem?
Ich find's eigentlich ganz gut, dass die Devs sich einige Kräfte noch mal genau ansehen. Es gibt da nach wie vor ja ein paar, die keinen nachweisbaren Nutzen haben, während andere als "Muss-Kräfte" für nahezu jeden Toon (oder zumindest jeden PvP-Toon) angesehen werden. -
Hmmm, yes, I think herding times are a major factor in the equation. Larger teams mean shorter herding times, but then again, larger teams mean more potential support in the form of kinetics, rads etc. When I team I usually play in steamroller teams where herding would basically reduce xp/min in most situations, so my calculations don't include that much "breathing space" and are more likely to rather include worst-case-scenarios (eps-calculations for long fights like soloing AVs etc.).
So, if your endurance management is good enough for your playstyle now it will only become better once that toon is 50 and equipped with some IO sets.
I wish you the best of luck for that.
Oh, and before I forget @Shockwave: Are you sure? -
So there was something in the water (or still is). Thanks for the clarification.
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Well maybe watch it again then since ALL the fortunata and nightwidow attacks shown were powers already in game.
If you didnt noticed that by watching the video several times i wonder if you ever saw claws scrappers or stalkers, psi defenders or mind trollers or doms............
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Well, maybe you might want to watch it again. Yes, the psi powers are already available to players, but:
- The claw attack set and the Arachnos rifle set are nothing like the normal claw and AR sets. If you had ever played a claws scrapper/stalker or an AR blaster/corruptor you just might have noticed the differences.
- There is nothing like the crab spider backpack attacks available to players.
- Apart from some powers from Black Scorpion's patron power pool I have never had access to a blasty mace thingy.
To me this looks like we get a whole lot of new toys to play with. -
Good point. Stalkers could be fixed with some essential changes to stealth, but I am afraid this will not happen.
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*reads OP's post*
*watches the I12 VEAT trailer again*
*looks at OP's post in disbelief*
Did you watch the same video? -
Hehe, Mech hat seinen Ken Tucky nur zu lange auf Union gespielt. Da hat ein typisches 8er-Team Probleme mit Erzis, die man hierzulande mit 'nem Bersi solo legt.
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Well, in this case I think you both may be right as in: Yes, /psi offers good ranged damage and would probably be a good pick for a non-melee dominator, but /psi also has excellent powers that require you to be in melee and not taking those powers hurts.
As a result I can only advise against playing a non-melee dominator or at least warn that a non-melee dominator will - everything else being equal - always be inferior to his "no holds barred" counterpart. -
Yup, das war ein entspannter Spaziergang mit xp-Zuschlag. Ich glaub', die Gaias waren irgendwie nicht ganz bei der Sache. Der aufregendste Moment war, als wir uns danach den neuen Issue 12 VEAT-Trailer angeguckt haben.
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Was there something in the water in good ol' Britain today?
Phil asked for opinions of players who have experience with elec armour. I have experience with elec armour (and fire melee on top of that) and I gave my opinion and I think I made it quite clear that according to my opinion going staminaless with this power combination is no viable option for a decent player (which a slow brute is not) unless you have massive amounts of +recharge.
However, unlike others (it seems) I think that Phil is intelligent enough to be well aware that there are of course additional methods to cope with lack of endurance recovery, e.g. employing a pocket kin or three-slotting powers for endurance recovery. But somehow I feel that he would not seriously consider these "solutions".
So, what was so complicated about my post that you did not even get this simple point? -
If you manage to not run out of endurance without Stamina during Power Sink's recharge there are two possibilities:
A. Your overall recharge bonus is through the roof.
B. You are too slow.
Pick yours. -
Hmmm, I think some facts got a little bit confused here.
Stalkers are not the kings of damage dealing by any means in any team that has been put together with a little bit of thought. Concerning brutes competing for fury I have a simple rule for my teams: maximum of one brute per four team members (or per three members if there are special synergetic effects to consider). That way a brute (if he is not all too mis-built or badly played) has a decent amount of fury to begin with and a nice amount of potential buffers behind him. Actually, it happens quite often in these teams that a brute hits the 850%(!) damage cap which results in a steady damage output that a stalker - even given the same amount of buffs - can not compete with. (At the damage cap we are talking about a difference of roundabout 40% in favour of the brute, not even counting the greater AoEness of brutes.) In a good team relentless spawns - including bosses - fall in a matter of seconds. (I just love this steamrolling playstyle.) Of course, this impressive efficiency decreases in a bad team, but I think there is no argument that any AT can shine when compared to a bunch of fools. Yes, I have seen my share of brutes who hesitate long enough to let their fury bars fall after each spawn...
However, in my experience a well played stalker is an asset. The problem is that it's just as hard to find such a well played stalker (as most stalkers looking for teams seem to be of the other kind) as it is for the average player to actually recognise what the stalker contributes (because e.g. the mezzes that would have otherwise hit him just don't happen and more often than not it's easier to spot something that happens than something that does not).
In the end it all comes down to what other players can see:
It's easy to see the merits of a brute wading through hordes of mobs, felling enemies left and right.
It's easy to see the merits of a corruptor with buff icons appearing next to everybody's name and fireballs flying.
It's easy to see the merits of a dominator when the enemies are trembling in fear or something like that (and things like the Psychic Shockwave are hard to miss either).
It's easy to see the merits of a MM when his pets are all over the place.
It's hard to see the merits of a stalker when he has just taken out a big threat that would have been seen. Sometimes the only ones noticing it are the ones who have played stalkers themselves or are very experienced in general. -
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First of all: brutes are NOT tankers. Up to level 6 with only one attack? Hell, your job is SMASH! So, at level 2 it's time for Bone Smasher.
And get that Fitness trash out of your pre-20 levels. You have QR at 20 and that way you can get your travel power at 14 and Total Focus at 18.
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Too Right - Let the squishy tank !!!
Brutes as just as much a tank as a tanker, only difference is they use dps for agro rahter than an aura.
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You do play villains every now and then, don't you?
A brute with two(!) attacks at level 24 acting as tanker-wannabe is dead weight in any semi-decent villain team. Not only would he have trouble keeping any aggro (and his only method of gaining fury) because of everybody and their dog greatly outdamaging him, he would also be unable to contribute anything that could be called significant damage and thus take longer to defeat the one enemy that stayed with him (perhaps out of sheer misery) than the other team members need to annihilate the rest of the spawn.
So, in a team with such a brute the squishies would tank... and they would do a better job at it to boot. -
Die Lösung dieser beiden Probleme scheint dann wohl der Durchbruch zu sein, der noch fehlt, damit ich endlich mein grünes Feuer bekomme.
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Wobei ist es euch aufgefallen. Man hat immer gesagt dass Kräfte und Farben der älteren Sets verbunden sind.
Aber welche Sets wurden erst jetzt umgefärbt.
Yo Elektrostoß und Manipulation.
Bin das nur ich der da ein Fünkchen Licht am Ende des Horizonts aufblitzen sieht?
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Unglücklicherweise hat das nicht viel zu sagen. Im Moment ist es leider noch so, dass die Devs sich für jede solche "Umfärbeaktion" hinsetzen müssen und jede einzelne Animation im Prinzip neu programmieren müssen, da die Effekte und damit auch ihre Farben (noch) fester Bestandteil der jeweiligen Animation sind.
Um daraus etwas zu basteln, wo der Spieler per Mausklick die Farbe ändern kann, gäbe es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten:
- Die zuständigen Devs müssten Extraschichten einlegen und sich diese Arbeit für jedes Powerset und jede wählbare Farbe machen. Das kann man mal für ein-zwei Sets mit ein-zwei Farben zwischen zwei Issues machen, aber insgesamt wäre das, vorsichtig ausgedrückt, ein Riesenberg Arbeit und würde natürlich sehr viel Zeit kosten, die man sonst in die Animationen für neue Sets stecken könnte.
- Man hofft darauf, dass irgendein Dev über eine Möglichkeit stolpert, wie man die Effektfarben aus der Animation "herauslösen" kann. Dann müsste man "nur" dieses Herauslösen für alle Powersets durchführen und käme insgesamt mit sehr viel weniger Zeit- und Arbeitsaufwand davon. Aus den vorsichtigen Aussagen zum Thema Power Customisation kann ich nur schließen, dass die Devs genau so etwas versuchen, auch nicht ganz ratlos vor der Problematik stehen, aber der nötige Durchbruch (vielleicht auch aus Zeitplan-Gründen) noch nicht passiert ist. Allerdings gibt es mit jedem Mal, wo ein Dev an den Farben eines Sets herumfummelt, natürlich eine gewisse Chance, dass so ein Heureka-Moment eintritt. Daumen drücken! -
Wenn ich BABs Äußerungen und sonstigen Dev-Kram richtig deute...
1.+2. Werfen würde höchstwahrscheinlich das selbe Problem hervorrufen wie das Umfärben von Feuerbällen etc. Das heißt, entweder gibt es keinen Schildwurf im Set oder das Set kommt erst, wenn die Devs die volle Power Customization in der Mache haben (oder es gäbe nur eine Skin fürs Schild, aber das wäre ziemlich lahm).
3. Gibt's nicht.
4. Kurzfristig höchst unwahrscheinlich, aber 'ne sehr coole Idee. Vielleicht cool genug, dass es später mal implementiert wird.
5. *Schulterzucken*
6. Extrem unwahrscheinlich, da das den Animationsaufwand mal eben verdoppeln würde. Ist im Prinzip das selbe wie mit allen anderen Waffen.
7. Wäre zumindest eine Lösung für diese Set-Kombination.
8. Wäre ein komplett anderes Projekt. Schaun wir erstmal, was aus der Nahkampf-Variante wird.
9. BAB&Co legen sehr viel Wert darauf, dass durch die Wahl der Powersets nicht die normal für alle im Spiel vorhandenen Möglichkeiten (z.B. Emotes) beschränkt werden. Wahrscheinlich wird der Schild nach der selben Zeit weggesteckt wie die normalen Waffen. -
In my opinion you are just experiencing what can be expected from that combination at such an early level.
DB doesn't offer that much damage mitigation until you start knocking down things regularly with Vengeful Slice and the Sweep combination. At the moment you have neither of them.
DA offers no significant damage mitigation until you get SOs, Dark Regeneration, Aura of Fear and/or Oppressive Gloom. At the moment you have neither of those, either.
So, while I don't know if your build will come together later (endurance might be an issue) I am not surprised that it does not at the moment. I would suggest you continue until you get your key powers and decide then. -
So wie ich das verstanden habe, haben die Devs bei der Entwicklung dieser "römischen" Gegnergruppe schon mal große Fortschritte beim Schild-Verteidigungsset gemacht. Da das 'ne Sch...-Arbeit ist, so ein Set mit allen möglichen Angriffs- und sonstigen Animationen kombinierbar zu machen, die den Spielern zur Verfügung stehen, ohne dass der Schild ständig weggesteckt wird, sind die Animatoren damit wohl erst einmal eine Weile beschäftigt. Wenn diese Arbeit aber einmal erledigt ist, ist es wohl nur noch eine Frage der Zeit bis man damit auch zukloppen kann. Bestimmt gibt's dann auch ein paar unterschiedliche Skins auszuwählen.
Wird sicherlich interessant... genauso, wie ein paar andere Sets, die noch geplant sind.
Gut, dass es bald mehr Slots gibt. -
Die Amis versuchen also ein Wort, das schlecht vom Englischen ins Deutsche übersetzt wurde, mit gemischtem Erfolg wieder zurück ins Englische zu übersetzen...
Ist irgendwie so, als würde man ein paar Hundewelpen bei dem Versuch zusehen die Katze im Fernsehen zu fangen: irgendwie niedlich aber hoffnungslos. -
First of all: brutes are NOT tankers. Up to level 6 with only one attack? Hell, your job is SMASH! So, at level 2 it's time for Bone Smasher.
And get that Fitness trash out of your pre-20 levels. You have QR at 20 and that way you can get your travel power at 14 and Total Focus at 18. -
Hehe, ich glaub, das kann sich endumäßig keiner leisten.
Aber beide AT sehen so oder so recht solo- und teamfähig aus. -
Joa, hab ich mir vorhin schon mal angeschaut. Ich war doch ziemlich überzeugt.
Bei den Witwen sieht's ja ganz nach einer Mischung aus einer großen Portion Stachelnahkampf mit einem Hauch von Klauen aus.
Die Wolfsspinnen können dagegen mit einem aufgebohrten Sturmgewehr-Set inklusive einem Bajonettangriff, einer speziellen Netzgranate mit extra-großem Radius und einer Giftgranate aufwarten.
Die Sekundärsets sind sich ziemlich ähnlich. Beide haben einen Toggle für Melee-Defense und einen Toggle für Genauigkeit sowie die drei Toggles aus dem Führungspool.
Zusätzlich bekommen die Wolfsspinnen schon bei Level 1 ihren Basisschild mit Resi gegen S/L und Psi und einem hübschen Anti-Mezz-Paket (sogar Furcht und Verwirren sind mit drin, dafür fehlt KB). Dazu gibt's später noch Mental Training (Mini-Hast + Slow-Resi) und Call Reinforcements, womit man zwei(!) Arachnobot-Disruptoren beschwören kann.
Die Witwen bekommen stattdessen das altbekannte Indomitable Will und mit Foresight dann auch ihren Statusschutz (auch hier inklusive Furcht und Verwirren aber ohne KB) im praktischen Paket mit Psi-Resi und allgemeiner Verteidigung.
Da bin ich doch mal gespannt, was dann noch mit den Spezialisierungs-Powersets dazukommt.