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Defender damage cap is 400%, not 300% ; it's possible to be capped as soon as lvl 8 (8 assault, 8 AM).
A res debuff doesn't add to your base damage, but to total damage, so you have to multiply instead of adding. (Btw, the math doesn't work the way you said, for example a -30% res debuff is a +22,5% boost to your total damage)
Obviously I was wrong when I said 1000% (had the old -40% res EF in mind), but it's still around 700+% damage. -
Rad teams are perfect and there isn't anything wrong with everything you listed... except you forget there's more !
8 stacked AM :
+200% damage
+200% recharge (3x better than hasten)
+200% end regen (4x better than stamina 3-slotted)
With 8x assault, it means everyone will be at the damage cap as soon as lvl 8, (as you should take EF at lvl 6) and with 8 stacked EFs the -res makes it equal to 1000% damage.
Maneuvers got neutered in I5 though, it offers like 4 or 5% base def for defenders.
However... you've got a huge accuracy and defense debuff in Radiation Infection - it's base is -30% for both effects. With only 3 people, everything up to purple will be at 5% to-hit. With 8 people using it... let's say you won't need accuracy enhancements, even while fighting +6.
In my experience, every minion (up to +6) and lieut (up to +4) die at the first "AoE wave", leaving 2 boss looking around very lonely.
Oh, and about the "8 healer" part? In my rad/ super-team, no one took the heal. Ever. I'm not kidding, stacked debuffs are that good. -
It's horrible. Basically it's a debuff-only set with less effective debuffs than rad or DM...
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Hmm...
I have a Fire/Rad and am considering respeccing in Hot Feet, and heres why.
Containment. Imps may be the damage power of choice post 32, but being a summon they get no benefit from it. HF on the other hand does. I would imagine slotted Choking Cloud and slotted Hot Feet could be quite a handy combo, not to mention our other holds.
I've avoided HF til now myself, but I've seen a lot of talk about it being awesome damage since Containment. Will go to test later to make sure though.
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Choking Cloud AND Hot Feet?! You better have your personal Kinetics slave there
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It's not that bad, since with ED you can only slot 3dmg and 3 hold at best, might as well use the last 3 for end reduc -
C'était en référence aux personnes qui préfèrent que quelque chose se casse avant de penser à le garder en bon état.
*edit* ET aux maso qui préférent se faire casser, puis soigner, 10 fois le bras pendant une mission, que de ne prendre aucun coup -
Tu as besoin d'avoir l'aggro pour qu'elle invoque ses illusions (pas forcément besoin d'attaquer, si tu as provoc ou si tu es +4 ou moins, c'est bon). Elle les lance toutes les 2-3mn environ. Pour les tuer... je ne sais pas, tu les tapes ?
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C'est pas si mal s'ils buffent, par rapport aux empathes "healer" qui n'utilisaient pas, ou à peine, force d'ame , protection de l'esprit et poussée d'adrénaline.
Peut-être que d'ici deux ou trois ans, on pourra les convaincre de (*tremble*) contribuer du côté offensif comme tout le monde. -
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On a encore des recherches de "healer"
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Excellent, ça existe même dans CoV? Qu'est-ce que c'est, des /thermal qui négligent toute leur ligne primaire ?
Je parie que si demain les soins ne donnaient plus que 50 pv par application au niveau 50, il y aurait encore des ... gens ... pour jouer des "healer"... et un même type de ... gens ... pour les rechercher. -
I didn't play my khelds since ages - because they are TOO strong for my taste.
I've seen lots of people playing "dwarf only", "nova only", or "human only" and I have to agree if you're one of them a kheldian might not feel impressive... but a 2 or 3-form is epic.
I'd be against status protection for khelds if I still cared, because kheldians are very strong right now and status protection would come with a nerf somewhere else. -
Flares has a slow, slow animation. With all the AoE options you have in fire, blaze and fire blast are usually enough to take care of the few single targets left.
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Ca dépend, j'étais feu/cin/feu (avant que /feu soit "le truc cool" grâce à confinement, s'il vous plait ), et post-confinement je tuais réellement plus vite avec 3 que 10-15. Faut pas oublier que même avec 5 recharges dedans, c'était 4 groupes avec plus souvent 2 ou 3 qui sortaient que 4 ou 5, et que les 2 premiers avaient toujours un niveau de moins. (ce qui représente une très grosse baisse de dégâts, vu qu'à ces niveaux on se bat contre du +3/+4/+5) Avec 3, on peut aussi se permettre de leur faire vitesse/hd sans problème, avec 10-15 ca devenait vite rébarbatif.
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Tu es sûr que c'est le pouvoir acheté au contact de Siren's Call, et pas celui gagné suite à une mission de la baie ou de SC ? (qui dure effectivement 30mn d'utilisation, comme l'hyper-phase de warburg)
Je suis certaine que le téléporteur, le jetpack, les lunettes et l'armure cryo ont une durée de 30mn après leur achat. Pour le reste, je les ai jamais achetés. -
Malheureusement, les pouvoirs des zones pvp ne durent que 30mn après leur achat - et le téléporteur est un téléporteur personnel, pas rappel ami.
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Interesting PoV, Jemma.
You can buff and heal at the same time though, and get your team to fight higher foes so you still have a challenge.
Buffing doesn't always mean you're locked in a buffbot role, the whole point of buffing/debuffing (IMHO) is that you're able to blast a lot while defending your team at the same time. (Unless you're talking about a /kin trying to apply ID and SB on a whole team... then I understand =p ) -
1h - 1h30 en moyenne.
Des astuces pour accélérer :
- avoir une personne dans le groupe avec survitesse/furtivité/invi/TP. Si deux personnes ont TP et que l'une de ces personnes peut être le chef, c'est parfait.
- toute l'équipe (sauf le chef) va à l'entrée de Terra Volta, coté IP, avant que la MC soit lancée. Dès qu'elle est lancée, le chef reste au contact et le reste de l'équipe entre. La personne la plus rapide de l'équipe (si possible avec un pouvoir de déplacement vertical) va parler au contact de Terra Volta, pendant que le reste cherche des groupes de têtes brulées et se met en position sans aggro. Comme ça, dès que l'objectif "éliminer 35 têtes brulées apparait", tout le monde est prêt.
Après la fin de la mission, le chef (qui est resté au contact) déclenche la prochaine mission et part vers la zone indiquée, ou le train, et TP toute l'équipe dès qu'il y est. (Ca peut paraître des trucs bêtes à certains, mais j'ai vu des groupes respec à l'arrache qui mettaient jusqu'à 20 minutes pour lancer la respec et finir la première mission de patrouille!)
- pour la deuxième mission, il n'y a pas besoin de tout éliminer, seulement le chef et les groupes dans la salle même. Si une personne est capable de traverser (invi ou haute résistance dans le cas des tanks/ravas) puis TP le reste du groupe, parfait. Si personne n'a d'invi, un tank peut mener, provoquer chaque groupe pendant que le reste du groupe se glisse derrière lui (SANS taper les ennemis).
A ce point, si tout s'est bien passé, tu as tout le monde à l'entrée du réacteur en 15-20mn.
Pour le réacteur lui-même, tu n'as pas besoin de vider le couloir qui y mène. Si personne dans le groupe ne peut traverser et TP le reste, vous pouvez réduire significativement les groupes ennemis en dégommant les bombes de loin. -
Ah ah ! Un cin qui pourrait défendre ? N'importe quoi, seuls les H34L0RZ peuvent défendre leur équipe efficacement...
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Impossible de savoir ce qui a tourné mal sans être là. Essaie vraiment d'avoir un groupe de 4 ou 5 personnes max, 8 personnes dans un groupe à l'arrache mène souvent à une défaite.
Si ta troisième tentative échoue, fais nous un /demorecord, on pourra se chamailler... pardon, commenter sur ce qui a fait rater le tout. -
La MC respec est une des premières missions où les carences du style de jeu déviant que consiste le "healer" (à la place du défenseur) deviennent apparentes. Essaie de prendre un défenseur ou contrôleur compétent à la place (si la personne a "heal + rez + tp" dans son commentaire, ça signifie déjà qu'elle s'ATTEND à ce que des personnes vont mourir dans son groupe ; est-ce un signe rassurant pour toi ? ), ce n'est jamais un soin qui te sauvera d'un one-shot mais des buffs, débuffs ou contrôles.
Faire un groupe de 4 ou 5 maximum, avoir tout le monde en héroïque, avoir un tank compétent. Tant de suggestions que je n'ai jamais suivi moi-même mais qui peuvent être utiles.
Pour le réacteur lui-même : si vous n'avez pas la capacité de tenir toute une vague en même temps, attaquez les ennemis 1 par 1, ou par petits groupes, en commençant par l'extérieur et en progressant vers le réacteur lui-même, sans prendre de risque. Vous n'avez pas besoin de les éliminer vite ou de les empêcher de taper le réacteur, il y a 100 charges dans les ceintures qui sont amplement suffisantes. Restez en groupe et ne vous éparpillez pas pour taper sur des ennemis différents. Les personnes qui ne sont pas capables d'encaisser le retour de feu devraient éviter les pouvoirs à énorme aggro.
Avec la composition de groupe que tu as, tu ne devrais avoir aucun problème la prochaine fois. -
/friend ne marche malheureusement pas pour les vilains :/
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L'outil de recherche de groupe a été changé, les vilains ne sont plus affichés quand on recherche en tant qu'héros. N'ayant pas CoV, je ne sais pas comment ça se passe dans l'autre sens.
Un changement plutôt malvenu pour moi, sans le global chat ni le moyen d'ajouter des vilains en amis ni la possibilité de les voir avec une recherche, ça va être de plus en plus difficile de garder contact.
Qu'en pensez-vous ? -
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Shaddow maul was doing 50 smsh/lethal and 50 NE damage per swing (not sure how many swings we get 6 or 8?) whish is a fare few hundred damage. MG on the other hand was doing 70 odd dmg with the initial hit anf then 7 per tick afterwards.
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Hmm, that's weird. IIRC, MG with the DoT should do about the same dmg as SM. It might be a little lower, but certainly not 50% weaker.
It's a bit underwhelming compared to SM, SM is a really strong lvl 2 attack though. MG has immobilize, higher crit rate (10/15/20 %) higher acc debuff (-10%), and faster animation, which can be useful depending of your playstyle. It's pure negative energy aswell, which isn't resisted much. -
Tu as les bons chiffres, et ce n'est pas équilibré à mon avis.
Les contrôleurs ont 80% de l'efficacité des défenseurs avec leur ligne secondaire (théoriquement), et 80-100% selon les pouvoirs dans la réalité.
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Donc donnez 100% des degat d'un blast au corrup alors
Ou bien donnez 80% des dégats des blast aux défenseurs
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Ils ne feront pas ça, les défenseurs étaient originellement à 75% des blasters et ça a soulevé des protestations. (avec l'ancien champ incapacitant à -40%, les rad/ explosaient les blasters en dégâts)
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Regarde le bon côté des choses Furie, après ta respec tu seras aussi rapide qu'avant et tu auras une dizaine de slots de plus à utiliser autre part.
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Il existe un monde sans SO ? J'avais presque oublié. C'est que je me fais entretenir par mes admirateurs depuis tellement longtemps que...
Avec 5 TO dans survitesse, 4 dans course et 3 dans rapidité, ça doit être presque au cap ; mais c'est quand même un peu dommage pour devoir respec dès le passage en DO, sans parler des SO, non ?