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Eh oui ... c'est très propre le forum officiel. Grâce à cette bonne vieille censure automatique et à la chasse aux grossièretés.
Komsomol -- Empire du Val de Marne -
Bizarre ce que tu racontes car au lieu du bouton "quitter", il y a, lorsque l'on fait une MC, un bouton "quitter mission (ou groupe ?) commando" et si on clique dessus, on quitte l'action commando sans possibilité de retour, on ne peut pas être regroupé. Aurais-tu découvert un bug ?
Pour ce qui concerne le Planificateur de missions, ce n'est pas un élément officiel du jeu mais un outil créé par Arlyne et mis à disposition de tous par l'Alliance de Paragon. Il n'est donc pas envisageable qu'il puisse être intégré dans le jeu.
Ou alors il faudrait le faire pour tous les serveurs, ce qui paraît à peu près infaisable.
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Un autre probleme est que la selection par zones ne marche pas. exemple: je peux pas savoir qui se trouve a cap au diable.
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Oui, c'est un bug que j'ai signalé. -
C'est peut-être aussi parce que le jeu est possible en solo beaucoup plus facilement que sur CoH ?
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Je trouve la censure de ce nom ******* et je vois mal ce qui la légitime.
Le contexte religieux ? Allons ...
S'ils s'étaient appelés "les fils de Lucifer" ou "les fils de Belzébuth", auraient-ils eu des problèmes ? Doit-on établir une liste de tous les noms de SG et de persos ayant un rapport avec la religion et parfaitement tolérés par les GM ? -
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Seule solution pour ton probleme au lvl 43: faire le trial Eden: je crois que le monstre final en file 1 seule par equipe (te faudra donc etre un poil chanceux)
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Je crois que c'est plutôt une par personne -- mais je ne m'en souviens plus précisément. -
Tu trouveras sur ce site la liste des Gratifications de CoH avec mention des insignes qu'il faut récupérer pour les obtenir.
Pour la mission de la Caverne de la Transcendance, je te conseille de la mettre à disposition sur le Planificateur de missions en expliquant que tu ne la connais pas et que tu recherches des personnes qui pourront t'y aider. Elle est assez recherchée, tu feras des heureux. -
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Si c'est effectivement volontaire, c'est totalement absurde d'effectuer des super-saut en etant pris dans une tempete de neige, une bourrasque et sous l effet de frisson alors que la victime devrait etre en état d'hypothermie ...
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Ce n'est en effet pas une bonne nouvelle et je ne vois pas ce qui explique cette exception donnée à Super saut. -
+ la traduction de tous les noms de faction dans le journal.
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Pour l'instant, ça sert seulement à faire joli.
Elles ont été prévues pour un système de compétences secondaires qui n'a finalement pas été intégré parce que les devs n'en sont pas encore satisfaits. Peut-être d'ailleurs ne verra-t-il jamais le jour. -
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Je sais pas si c'est du lag ou le moteur Graph qui peine mais en tout cas c'st tres desagreable.
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Je plussoie, vu que j'étais dans le groupe.
En terme technique, ce n'est peut-être pas du lag mais du freeze, des ralentissements, toujours est-il que le jeu devient saccadé et ce quelle que soit la puissance de la machine: même ceux qui possèdent des bêtes de course étaient touchés. -
Merci Coin_ de nous faire bénéficier de ces démos.
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Hélas ... l'effet fait un peu mal aux yeux.
Hop, on reprend la course normale. -
C'était un test sur le serveur test et j'avais mis une amélioration de saut. Je n'avais pas la même impression qu'avec mon perso qui a super saut (et un slottage comparable). Mais je n'ai pas testé longtemps. Ta parole a plus de crédit.
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Il est bien possible que je sois passé à côté de ce pouvoir.
Toutefois, quand je l'avais testé, je n'avais pas eu la même sensation d'aisance et de rapidité qu'avec super saut. -
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On peut utiliser ce topic pour essayer de développer d'autres groupes RP ? Ou bien tu préfères que chaque groupe lance son propre topic plutôt que de s'inviter sur celui-ci ?
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Réponse 2. -
Il y a actuellement deux places disponibles dans le Service des Opérations Spéciales.
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Dans quel but ?
Ce super-groupe se veut un essai pour réunir des joueurs qui ont envie d'aborder CoH selon un angle résolument roleplay. Incarner un personnage, développer sa vie propre, ses relations avec les autres membres du groupe, enrichir l'histoire commune du super-groupe, tels sont les buts premiers de ce projet.
En outre, effort sera fait pour que la cohérence du groupe ne soit pas seulement roleplay mais encore tactique. De beaux combats, bien menés, une équipe rodée à affronter des situations diverses, des personnages aux pouvoirs complémentaires et bien pensés tels sont les buts secondaires de ce projet.
Il a paru utile pour qu'un tel projet se réalise de fixer certaines règles constitutives du super-groupe, partant du constat que CoH ne permet pas aisément, de manière immédiate, le roleplay: le rythme y est rapide, les lieux et les emotes qui permettent de donner consistance au RP sont pauvres, la fréquence de jeu est diverse suivant les personnes, etc.
Ce SG, enfin, ne remplace ni n'annule la participation à un autre SG: il ouvre la voie d'une expérience parallèle à des joueurs disposant déjà d'un personnage principal.
Pour qui ?
Ce projet s'adresse à des joueurs qui ont du goût pour le roleplay, le désir de se consacrer à la vie d'un personnage et d'un groupe et qui sont prêts à inventer une autre façon de jouer à CoH, plus lente qu'à l'ordinaire notamment, plus centrée sur l'enrichissement de l'intrigue générale et des relations entre personnages.
Les conditions au recrutement sont donc:
. jouer roleplay,
. avoir de la maturité,
. accepter les règles constitutives du groupe,
. pouvoir être disponible au moins une fois par semaine pour jouer un minimum de deux heures,
. contribuer au forum notamment dans sa partie RP.
Comment ?
Le groupe est constitué de six à huit joueurs, chacun n'incarnant qu'un seul personnage. Dans un deuxième temps, une deuxième équipe de joueurs pourra être accueillie et cela aura un sens dans l'histoire du SG.
Les personnages joués doivent tous être des personnages secondaires (rerolls) créés pour l'occasion. Ces personnages sont créés en commun, à l'issue d'une discussion entre joueurs qui portera sur les archétypes, les pouvoirs et les origines et cela dans un souci de cohérence tant RP que tactique.
Le jeu en solo, duo, trio, etc. n'est pas interdit mais le but de ce SG est que toute l'équipe joue ensemble. Pour éviter que les niveaux et les histoires perdent de leur cohérence, aucun personnage ne devra avoir plus d'un niveau que les autres.
Il y aura, pour cette première équipe de six à huit héros, deux chefs. Ces fonctions ont un sens RP. De plus, les chefs du SG auront également une fonction de demi-maîtres du jeu: ils proposeront au groupe des événements RP, des rebondissements à l'histoire générale du SG, quoiqu'ils n'aient pas l'exclusive et que tous les joueurs soient appelés à être, en ce domaine, créateurs.
Background (librement inspiré d'un comics de chez DC Heroes: Suicide Squad)
Un Etat a une face claire, publique mais il a aussi une face cachée: même dans une démocratie, se mènent des opérations soustraites au regard du peuple souverain, pour sa sécurité dit-on au nom de sa sécurité en tout cas. L'Etat américain, moins que tous les autres, n'échappe à cette nécessité, prétendue ou réelle, du secret dans certaines de ses actions.
Le premier projet est né sous l'administration Reagan: constituer, au sein des forces armées, un groupe de personnes dotées de super-pouvoirs afin de déstabiliser l'Union Soviétique et ses satellites. Le groupe fut créé dans le plus grand secret mais il fut entièrement éliminé lors de sa deuxième opération, en Pologne. Les projets concernant l'utilisation des super-pouvoirs dans l'armée continuèrent d'être élaborés mais aucun groupe ne fut plus utilisé de manière durable.
L'invasion Rikti de 2002 et surtout les conséquences qui s'ensuivirent vinrent changer la donne. Un rapport du Bureau de recherche sur la sécurité nationale, une officine dirigée par une certaine Amanda Peterson, attira l'attention du secrétaire d'Etat à la défense. Ce rapport préconisait la création d'un groupe d'intervention dont les membres seraient dotés de super-pouvoirs et qui aurait pour objectif d'opérer secrètement pour la sécurité du territoire. Dans le même temps, il proposait un mode opératoire qui séduisit le secrétaire d'Etat: puisque les activités liées aux super-pouvoirs étaient très contrôlées par le Congrès, par les Nations Unies, par un certain nombre d'associations et de corporations et par des rassemblements de super-héros, il faudrait ne constituer cette équipe qu'avec des personnes possédant déjà des super-pouvoirs et qui auraient toutes les raisons de se taire: quoi de mieux alors que d'employer des criminels auxquels on fera la promesse, en récompense du service rendu, d'une remise de peine, d'une nouvelle identité et d'une confortable pension ?
Le secrétaire d'Etat à la défense et Amanda Peterson se rencontrèrent et ils se plurent. Chacun voyait bien comment les désirs de l'autre pourraient servir ses ambitions. En février 2004, un organisme d'Etat au nom peu explicite, le Bureau Fédéral des Analyses, s'installait dans les trois derniers étages d'un immeuble de taille moyenne dans la zone de Galaxy City à Paragon. Celui qui, par mégarde, serait arrivé par l'ascenseur jusqu'au 38ème étage n'aurait le temps de voir que de vagues bureaux, une secrétaire pour l'accueil et des vigiles qui le reconduiraient fermement à sa destination. Les 39ème et 40ème étages ne sont accessibles que par un ascenseur intérieur qui mène à un tout autre lieu: un central d'écoute, des salles d'entraînement et de repos et une sorte de pénitencier de taille réduite qui accueille les membres du Service des Opérations Spéciales dirigé par Amanda Peterson.
Voulez-vous en savoir plus ? -
Il y a deux plans ici à ne pas confondre, je crois: le plan du jeu et le plan du RP.
Le "vol de mobs", ça n'a de sens que sur le plan du jeu. C'est un comportement de joueur, pas de personnage. Et, en effet, ce n'est pas un comportement agréable surtout quand il n'est pas le fait d'une erreur mais d'une volonté répétée et délibérée. Il n'y a aucune raison RP possible à ça.
Sur le plan RP, cela s'appelle "aider un personnage en danger". Et c'est une attitude bien plus compréhensible de la part d'un héros que d'un vilain (quoiqu'il ne faille pas trop caricaturer les choses). En gros, l'ambiance qui devrait dominer dans les Insoumises, c'est "débrouille-toi avec tes ennemis, je m'occupe des miens".
Bref, si un joueur avance une raison du type: "je te vole tes mobs parce que je suis un méchant", on peut dire à coup sûr qu'il confond le plan du jeu (vol de l'xp) et celui du rôle (être méchant). Pas très fin, quoi. -
... mais il y a une ou deux clés d'essai pour CoH suivant qu'on a acheté la version standard ou Deluxe de CoV.
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par contre le poids plume il remplace vraiment un pv de déplacement
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Je suis un peu sceptique sur ce point mais bon.
A mon sens, on obtient trop tard Poids plume pour que ce soit vraiment utile. -
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de plus je comptais le prendre en lieu et place de survitesse...
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Ce n'est pas une très bonne idée à mon avis. Ca ne remplace pas un pouvoir de déplacement.
En revanche, c'est loin d'être un buff / débuf négligeable. -
Dans ce cas-là, je pense que personne dans le 2ème groupe, excepté celui qui possède la mission, ne gagne l'xp de fin de mission.
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J'avais testé Drain de vitesse en arène avec un copain: sa vitesse de recharge était divisée par deux. Ma propre vitesse de recharge était augmentée, mais pas par deux, je crois.
La diminution / augmentation de vitesse de recharge n'est donc pas un élément négligeable de ce pouvoir. -
Je suis dans la même situation que Keltra: qui pourra nous éclairer ?