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- Tankers :
~Augmentation de certaines armures qui depuis la diversification, ne permettent plus de tanker l'esprit tranquille. But : relancer l'interet de la provocation, relancer l'esprit de "protecteur" du tank.
~Un up de certaines lignes d'attaques.
~Un remaniement de l'ultime armure de pierre qui a lui tout seul permet d'atteindre 80% de resistance partout (sauf psi) , pour le passer en clickable a la manière d'heure de gloire. En contrepartie, diminuer un peu les malus de vitesse et déplacement. Un tank pierre doit etre fun a jouer.
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C'est vrai que certain tank devrais voir leur resistance/def augmenté comme par exemple le feu , il n'a rien en contre-parti pour pallier cette faiblesse face au autre tank.
Augmenté les degats pas d'accord , un tank n'est pas un ravageur n'y une brute il est la surtout pour encaissé les degats pas pour en donné .
Avant la diversification et la baisse enorme d'encaisse des tank le pierre n'etais pas aussi visée pas autant de personne voulant le "nerfé" , je vois pas pourquoi il faudrait maintenant , il est tres bien comme ça ,l'utime et peut etre permanent et tres resistant mais comparé à un utlime d'invulnerabilité il y a grosse difference de plus il a le malus de deplacement ce n'est pas rien surtout si il pers l'aggro par exemple

!
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- Un up de la ligne charisme pour qu'elle soit vraiment interessante a prendre, en supprimant par exemple la vérification de précision
sur les provocations.
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Pourquoi changé oO , je trouve normal que la provocation est moin efficace puisque c'est un auxiliaire , de plus il y a 2 pourvoir de terreur tres tres peu resisté , dans cette ligne ....
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~Donner au nuage des tempêtes la faculté de suivre le lanceur, pour le rendre plus utile, plus protecteur et pour la vision rigolote d'un joueur avec un gros nuage noir au dessus de la tête (Poisse-Man, le héros qui fait pleurer

)
Passer la recharge de cet ultime de 90 sec a 360.
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Comme deja dit plus haut , cele donnerais un pouvoir capable de supprimé les armures à tous va .... Il est pour ma part tres bien comme ça , 90s de recharge de base je suppose , avec des amelio/hate etc... Il rechargera plus vite , il faut la jouer tactique savoir ou et quand le placé , donc tres bien comme ça.
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~Retravail sur l'intelligence artificielle des familliers pour qu'ils ne soient pas si hasardeux et deviennent des alliés sur qui on peut compter.
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La ça me fait bien rire quand meme , les familliers sont deja des alliés precieux , je ne vois pas de probleme avec eu , commme j'avais dit sur un autre post c'est au joueur de pensé pas au famillier , il y à toujours un moyen de les "controlés" d'une façon ou d'une autre.
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~Augmenter les valeurs de debuffs de l'ultime sonique qui sont a 15% de pré et de déf (pour un ultime avec 300 sec de recharge c'est bof :s)
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Je connais pas ce pourvoir mais si c'est vrai , vraiment de l'arnaque
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~Permanance de Blizzard, pluie de fleches si mort du lanceur pendant le sort.
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La aussi je suis pour , c'est vrai que ce sont des degats qui se font petit à petit comparé au blast energie par exemple qui touche une fois pour tuer , par contre si on fait ça il faut diminué le temps d'animation justement des blastes qui doivent aller dans le tas pour lancé leurs attaque , car si ils meurts avant que l'attaque soit lancée , meme si elle part tout de suite apres ça ne fait rien
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- Défenseurs :
~Remanier completement les lignes secondaires défenseurs. Un defenseur n'est pas censé aider par des dégats, c'est une aberration. Je pencherai pour des lignes qui se rapprocherait des pièges, comme sur les masterminds.
Si trop compliqué, trop long etc. Augmenter les effets secondaires : grosse projection sur la ligne nrj (c'est a dire des bonds dignes des meilleurs comics

), plus de debuffs pré et def sur les radia / obscurs, réduction de certains temps d'animations de la ligne psi defenseur, plus gros drain d'endurance sur electricité, des sons plus mélodieux pour sonique, up des dégats de la ligne arc def.
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Ok il n'est pas censé aidé par ses degats , mais comment tu veux qu'il fasse si il est tout seul ? On peux ne pas vouloir jouer en groupe quelque fois , ou ne pas en trouvé , ajouté comme tu dit à la place des pouvoir genre "piege comme les mm , j'appelle pas ça un def mais un contro pratiquement

, ensuite plus grosse projection bof je vois pas trop l'interrets ok pour le fun ça peut etre drole

. Augmenté le drain d'endu des attaque electrique ? Eu deja comparé à un blast ils sont plus efficace pour un def , apres a toi de mettre du drain d'endu dessus si comme tu le dit un def n'est pas la pour aidé avec des degats , c'est tout bon alors.
Plus de debuff sur les rad/dark .... je trouve que c'est deja enorme comme c'est maintenant ( j'ai pas dit non plsu de nerfé hein

). Pour fleche je me prononce pas je connais pas vraiment.
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~Un remaniement du pouvoir inhérent des defenseurs, clairement le plus ridicule de tous. Je pencherais pour un anti mezz cliquable, a la manière des super reflexes, qui serait disponible lorsque la vie passe en dessous de 50%. Cela éviterait le syndrome : Def immo = def mort de toute facon et victoire facile, source de frustration de la part des deux camps. Autre possibilité, l'inhérent serait qu'en cas de controle, toutes les 2 secondes se fasse un lancer de dé : si réussi, le defenseur se libère et est protegé pour 10 secondes de tout controle.
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Il est pas si ridicule que ça , tu peux meme te passé de forme physique avec alors.... De plus donné un anti-mezz d'entré au def , je vois pas l'interret il ne faut pas non plus en faire un personnage surpuissant capable de se soigné de pas etri immo de debuff etc d'entré de jeu :S , def immo = def mort ..eu tout seul peut etre mais en groupe il peux compté sur ces coequipier non? En pvp , chacun son point faible
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~Ligne Tempête : ajouter une composante -Saut sur tempete de neige pour éviter que ce pouvoir n'ait aucun effet sur Super saut.
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La d'accord aussi , je vois pas pourquoi -vit -vol et pas -saut..... peut etre pour qu'il ne soit pas un pouvoir trop ultime il faut bien qu'un chose y resiste

.
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- Controlleurs :
~Permettre aux diablotins d'etre réinvoqués comme sur l'épisode 3, c'est a dire pouvoir en invoquer une veritable armée, pour le plasir de noyer les ennemis sous sa horde.
[/ QUOTE ] La bonne blague

, et pourquoi ce ne serais que pour les diablotins ? PArce qu'ils sont petit et que ça vous donne une immpression de -puissant , sinon dans ce cas 3fantasme , 3frost etc comme avant , je trouve la aussi un peu ridicule apres ça va pleurais que ça aggro de partout etc... Si c'est bien l'effet visiuel de 3petit singe qui vous donnes un sentiment de " pas costaud pas fort" demandé tout simplement un nouveau familler , genre un grand demon de feu qui lance boule de feu etc....
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~Diminuer le temps de recharge des immobilisations de groupe, beaucoup trop lentes a recharger et qui poussent les joueurs a prendre hate pour cela. But, éviter de forcer quelqu'un dans le choix de
ses pouvoirs, et ramenez l'écart avec les terreurs de zone, qui sont bien plus pratiques.
[/ QUOTE ]
La durée des recharges des immo de zones à etais ralongé sur le fait qu'un controleur pouvais perma immo un groupe entier de d'ennemie , se qui le rendais trop puissant , apres hate tu n'est pas obligé de le prendre la ralonge de durée de recharge n'est pas la pour forcé quoi que ce soit...Tu peux meme jouer sans immo de zone comme certain le font. Ensuite la terreur n'est pas plus efficace qu'une immo de zone ! Immo de zone incapacité total , peur = fuite de l'ennemie dans la plus part des cas ( il est content le tank..) et risque de riposte quand meme de temps en temps...
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- Controle :
~Etourdissement, changement majeur. Celui ci ne doit pas durer plus de 2 secondes. Cela suffit pour faire sauter tout les toggles, ca évite que les stuns soient plus efficaces que les immo... Bref, un stun qui passe, c'est un ennemi detoggle, pas un ennemi mort comme a l'heure actuelle.
[/ QUOTE ]
LA j'ai l'impression que tu parle plus pour donné un avantage au blast/contro/def/.. qui eux n'aurons pas grand soucis de se faire totalement detoggle....
Par contre imagine un ravageur/tank .....
Il perd tous ces toggle d'un coup

, c'est plutot risqué et un peu injustifier , il replace ces armure hop on lui relande un etourdissement il reperd tous , encore plus abbusif qu'une desorientation , de plus la desorientation tu peux la passé avec une inpiration non
Lignes Melées d'Energies (blasters sec, rodeurs et brutes primaires, tanks sec )
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~Focalisation : Remplacement de l'effet de désorientation par un effet d'immobilisation très court (mettons 2 3 4 secondes selon les slots)
[/ QUOTE ]
Et pourquoi ça

, le gros avantage de la focalisation et aussi cette desorientation , faut pas oublier que dans la plus part des cas c'est un ultime (blast /tank.. )
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~Transfert d'Energie : Passer le sacrifice de points de vie qui est de 11% a 30% Radical, mais ca fera réfléchir a deux fois, et beaucoups de Me ont un soin perso.
[/ QUOTE ]
Si cette attaque fait autant de degats la oui peut etre , car 11% ce n'est pas vraiment enorme...
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-Pouvoirs épiques : Un retravail dessus est nécessaire. Certains épiques comme l'épique psi des controlleurs qui donne un anti mezz sont polémiques :s ne pas hésiter a les remplacer par d'autres bons atouts. Dans l'idéal, si possible, donner a ces pouvoirs de Grand Héros un coté vraiment héroique. Exemple : Imaginons un defenseur qui se rend compte que la vie de tout son groupe diminue dangeureusement et que ses coéquipiers vont mourrir, je trouverais épique un pouvoir instantané qui fait mourir le lanceur et lui fait prendre de la dette, mais qui en contrepartie phase les alliés pendant 30 secondes. Pendant ces 30 secondes de silence, on entendrait les héros pleurer sur ce courageux def qui n'a pas hésité a se sacrifier pour sauver ses coéquipiers d'une mort certaines... snif j'en pleureurais

C'est ce genre d'esprit que je veux retrouver dans un pouvoir épique, pas une focalisation sur un defenseur oO
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Les epiques , sont tres bien aussi oO , l'anti mezz du contro , je vois pas ou est le probleme quand on c'est que le pire ennemie d'un controleur et de se faire controlé lui meme...
Ensuite un pouvoir comme tu le decris pour un defenseur qui se sacrifie pour sauvé son equipe ..

il est pas la pour la defendre , la renforcé justement ?
De plus je vois mal un joueur se sacrifier et prendre de la dette pour une equipe (qui fait peut etre n'importe quoi ) peu de monde ultiliserais un tel pouvoir , surtout que si le groupe entier et si proche de la mort malgers le defenceur c'est pas un laps de temps de 30s pour se remmetre qui va changé la donne surtout si le def et mort
Je tien à rajouté que des idées son bonne d'autres mauvais ( pour moi ) car tu parle surtout de TON ideal et pas forcement de celui des autres joueurs.
Ensuite pour ce que j'ai pu lire jusque maintenant , beaucoup de monde ne vois que par la puissance et degats d'une attaque et rarement par les effets secondaire de cette attaque. ( exemple : blast /energie blast /froid )
Il ne faut pas jugé une attaque que par les chiffre que l'ont voit inscrit en rouge au dessus de la cible apres avoir attaqué

.
Je pense que les dev , savent tres bien ce qu'ils font , en essayant de donné des pool de pouvoir pour chaque type de joueurs. Et il ne faut en aucun cas croire qu'ils ne font que programmé elaboré des pourcentage , ils testent aussi